the order of the sword
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 Persona 4 - shin megami tensei

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Shandrakor
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Shandrakor


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Persona 4 - shin megami tensei Empty
MessageSujet: Persona 4 - shin megami tensei   Persona 4 - shin megami tensei Icon_minitimeJeu 2 Déc - 18:51

Persona 4

Éditeur: Atlus USA
Développeur: Atlus
Genre: Rpg
Thème: Contemporain
Plateforme: Playstation 2
Site Officiel: Cliquer Ici
Release Française 12/03/2009
Release Anglaise 09/12/2008
Release Japonaise 10/07/2008

Pour bien aborder ce test, je vais vous demander de faire quelques concessions, chers lecteurs. La démarche est cavalière, j'en conviens, mais faites comme si vous n'aviez jamais touché à Persona 3. Mieux, faites comme si ce jeu (certains diront ce chef-d'œuvre) n'avait jamais existé pour aborder Persona 4 d'un œil neuf et éviter de faire des rapprochements qui n'ont tout simplement pas lieu d'être. Il est certes tentant de rapprocher ces deux softs qui suivent un même héritage pour avoir une idée des mécaniques qui régissent l'objet de cette critique, mais cette comparaison ferait perdre de vue la vraie valeur et l'identité du jeu. Merci pour lui.

[TITRE="Trailer - Gameplay"]Hs0OXvhL7qI[/TITRE]

Ceci étant dit, laissez-moi vous dire d'emblée ce que ne sera pas ce test. Ce test ne sera pas un guide d'achat. D'autres s'en sont déjà très bien chargés à l'occasion des sorties américaine et européenne du soft. Qui plus est, vous ne vous attendiez tout de même pas à lire autre chose qu'un "Ce jeu tue, achetez-le!" de la part de RPG-Z? Soyons sérieux quelques instants.

Non, j'essayerai plutôt de dégager ce qui fait l'identité de Persona 4 et de faire en sorte que ceux qui ne l'ont pas entamé ainsi que ceux qui l'ont fini depuis longtemps puissent se plonger ou se replonger à l'envi dans l'atmosphère si typique de ce petit bourg typiquement japonais qu'est Inaba.

Car Persona 4 est avant tout l'histoire d'une petite ville rurale japonaise bercée au creux des montagnes - Inaba, pour ceux qui n'auraient pas suivi. C'est un endroit paisible, mais à y regarder de plus près, quelques menus détails troublent la placidité de la vie quotidienne de ses habitants. L'arrivée d'un centre commercial moderne met en péril la pérennité des petits commerces locaux et les rumeurs lycéennes prétendent que regarder une télévision éteinte à minuit un soir de pluie révèle au spectateur attentif le visage de son âme-sœur. Bref, rien qui motive une épopée digne des plus grands récits héroïques, mais assurément un terreau propice aux relations personnelles difficiles et aux mystères. Et ça tombe plutôt bien: ce sont ces thèmes que Persona 4 a décidé de mettre en avant.

C'est dans ce petit monde bien réglé que débarque notre avatar, laissé aux bons soins de son oncle Dojima pendant l'année que ses parents passeront à l'étranger. Et il a juste le temps de s'intégrer à un nouvel environnement familial et à un nouveau lycée avant que le meurtre d'une présentatrice de télévision locale engagée dans une liaison adultère avec un politicien ne vienne perturber le quotidien d'Inaba. Un bonheur n'arrivant jamais seul, la jeune lycéenne qui découvrit le premier corps est également retrouvée morte quelques jours plus tard. La découverte des deux corps pendus à l'envers à des antennes de télévision semble donc suggérer qu'un tueur en série à l'esprit retors s'est établi en ville. Une seule question trotte dans tous les esprits de la bourgade: qui est-il?

C'est donc en premier lieu vers le polar et le genre policier que tend le jeu. Persona 4 reprend les codes propres à Agatha Christie, de la réflexion sur les points communs liant les victimes du tueur à la recherche d'indices, du passage en revue des suspects au changement soudain de modus operandi qui pousse le joueur à réévaluer dans la précipitation ce qu'il croyait jusqu'à présent acquis. Une trame pas forcément menée de manière idéale tout au long du jeu, mais d'une qualité suffisante à accrocher l'attention d'un joueur pas trop réfractaire aux intrigues policières. A noter toutefois que les séquences jouables d'enquête sur les personnages kidnappés sont d'une platitude qui confinent au lamentable.

Et ce sont les actes du tueur qui font intervenir l'élément surnaturel dans la trame: ce dernier tue ses victimes en les précipitant dans un "monde de la télévision" accessible à certains en traversant un écran. En effet, les légendes urbaines concernant la télévision deviennent bien vite réalité - comme c'est souvent le cas des légendes urbaines dans la série Persona -, mais pas comme les lycéens l'auraient cru. D'une innocente révélation de l'identité de l'âme-sœur du spectateur, la Midnight Channel devient une vaste émission de télé-réalité où la personnalité refoulée de chaque victime - son Shadow - expose tous les secrets honteux que la personnalité dominante voudrait garder sous silence. A ce titre, le jeu présente au joueur un tableau fort peu élogieux de la télévision et de la société moderne en général: absence totale de déontologie des reporters, voyeurisme malsain des téléspectateurs et combines douteuses des politiciens se mêlent en un ballet des plus sordides.

Une fois dans le monde de la télévision, ile ne reste à la victime que peu de temps à vivre. Un lieu (appelons-le un donjon) reflétant ses secrets et ses peurs se crée autour d'elle et il est infesté de Shadows... La brume omniprésente qui règne sur le monde de la télévision apaisant quelque peu ces derniers, notre victime ne peut donc plus faire grand chose à part numéroter ses abattis quand le brouillard se dissipe, au même moment qu'il apparaît dans le monde réel. Il revient donc à notre petite équipe d'enquêter sur la victime pour trouver son donjon dans le monde de la télévision, de se frayer un chemin jusqu'à la victime et de l'aider à accepter son Shadow (bossfight time!) avant que la brume ne vienne recouvrir Inaba de son blanc manteau. Le brouillard se levant après plusieurs jours de pluie consécutifs, la météo prend donc une importance capitale dans le cours du jeu - mais j'y reviendrai.

Arpenter ces donjons et les finir le plus vite possible constitue donc la base de la victoire. Et autant on ne peut que louer la grande originalité (voire l'audace) dans l'ambiance de certains, autant il nous faut reconnaître que les premiers sont assez ternes et peu exaltants. Mais plus gênante encore est la désagréable impression que peu importe la décoration des lieux et son lien avec les traumatismes refoulés par la victime, on arpente toujours les mêmes salles et toujours les mêmes couloirs, auxquels on prend la peine de donner une nouvelle couche de peinture en fonction de la victime. Bien sûr, la plupart de ces donjons a bien une identité forte en termes d'ambiance, mais le level-design reste malheureusement terne, redondant et répétitif. En effet, l'exploration de donjon se résume trop souvent à un jeu de cache-cache avec les groupes de Shadows sans qu'aucune énigme ou qu'aucun piège ne vienne rompre la monotonie. Le seul élément stratégique lié à l'exploration concerne la gestion des SP: sans eux, point de skills ni de soins. Le joueur doit donc jauger les risques à prendre: pressé par le temps, doit-il continuer à avancer malgré un stock de SP dangereusement bas ou doit-il jouer la prudence en revenant au début pour enregistrer sa progression, quitte à perdre un jour?

Le côté fun du gameplay n'intervient donc que quand éclate un combat avec les Shadows. Heureusement pour nos personnages, ils n'affronteront pas les Shadows sans un minimum d'armement. Je ne vous ferai pas l'affront de vous rappeler ce que sont les Personae, ces alter-ego symboliques et mythiques inspirés par les travaux de Jung sur la psyché humaine et qui prennent dans la série la forme des démons classiques de la saga Shin Megami Tensei prêtant leurs pouvoirs (skills, résistances, faiblesses et statistiques) aux personnages qui les invoquent. On retrouve ainsi un système de faiblesses devenu classique dans la saga SMT: toucher un ennemi avec un skill auquel il est faible le met Down et fait immédiatement gagner un tour au personnage. Si tous les ennemis sont Down, les personnages peuvent lancer une attaque groupée bien souvent synonyme de Game Over pour les Shadows. Et bien sûr, les Shadows peuvent exploiter le même système.

La gestion des skills et des faiblesses des Personae utilisées et des Shadows rencontrés est donc capitale. A cela s'ajoute bien sûr les grands classiques de la saga comme la fusion et le Compendium encore une fois tenus par Igor et d'autres petits détails comme la garde qui permet de supprimer les faiblesses d'un personnage pendant un assaut... De plus, le joueur peut en théorie choisir d'incarner tous les personnages ou de jouer le trip leader jusqu'au bout en ne prenant les rennes que du personnage central et en orientant l'action des autres combattants par le biais d'ordres. Toutefois, le côté vague et très basique des ces ordres ne permet pas une finesse stratégique suffisante et exclue donc totalement une solution autre que le contrôle direct: il est dommage qu'Atlus ait mal joué sur ce point car l'identification joueur/personnage principal en prend un coup. Persona 4 devient à cet égard un RPG comme les autres.

En dehors de leur enquête, nos joyeux drilles mèneront leur vie de lycéens, ce qui ne sera pas de tout repos. Et oui, il arrive que le dungeon-crawling laisse la place à la simulation de vie sociale, permettant par là même à notre avatar de faire connaissance avec la population locale. Ainsi, notre personnage devra aller au lycée et passer des examens et pourra passer son temps libre à faire des petits boulots ou à sortir avec ses potes. Les possibilités sont très nombreuses et chaque occupation a ses jours de prédilection et son créneau horaire, qui peuvent être chamboulés par le mauvais temps ou les obligations du scénario. En effet, la gestion du temps s'avère primordiale. Car quand il faut choisir entre aller dragouiller la petite Yumi au club de théâtre et engloutir une plâtrée de ramens, le dilemme est parfois cornélien. On doit bien souvent hiérarchiser ses occupations quotidiennes pour pouvoir s'adonner à nos préférées du moment, juste pour qu'un imprévu vienne remettre en question un planning bien établi. De plus, les visites des donjons s'organisant également en fin d'après-midi, tout nouvel enlèvement signifie changement d'emploi du temps. Finalement, la partie "simulation de vie sociale" trouve un écho avec la vie réelle du joueur, obligé de faire des choix entre d'innombrables possibilités et d'en laisser certaines de côté.

Les choix du joueur sont donc placés au centre du jeu. Chaque possibilité apporte ses propres avantages. Les fameux Social Links qui permettent de faire plus ample connaissance avec des personnages symbolisant les Arcanes majeurs offrent des bonus significatifs d'expérience lors de fusions de Personae du même Arcane. Certains S. Links permettent même d'améliorer les statistiques du personnage principal (Connaissances, Diligence, Courage, Expression et Compréhension), lui ouvrant ainsi d'autres possibilités de roleplay, et/ou permettent de gagner un peu d'argent bien nécessaire, le jeu s'avérant assez chiche en la matière. Qui plus est, les S. Links liés aux personnages de l'équipe permettent à ces derniers de débloquer des compétences spéciales qui améliorent grandement leur efficacité en combat. Le jeu offre même parfois quelques moments de grâce où le joueur fait des choix totalement improductifs au niveau du gameplay pour satisfaire une simple curiosité à l'égard d'un personnage ou pour assister à un évènement qui l'intrigue.

Le jeu bénéficie en outre d'un soin tout particulier apporté à la psychologie des personnages, très bien mis en valeur par le très bon design de Soejima ainsi que par la qualité des dialogues, du travail d'adaptation et des doublages anglais. Comme on peut s'y attendre de la part d'un Persona, les personnages sont vraiment vivants et l'on se surprend à trouver untel attachant alors que bidule nous insupporte royalement. On en vient même à se familiariser avec les nombreux PNJs sans la moindre importance scénaristique qui peuplent Inaba, du vieillard grincheux à la jumelle télépathe. Et bien sûr, le gros du travail a été fourni sur les personnages de notre vaillante équipe qui prennent vie en combat par le biais de petites animations qui leur donnent une identité folle, qu'il s'agisse de Yosuke qui tape du pied au rythme de la musique de ses écouteurs ou Chie qui n'arrive pas à tenir en place et saute de droite à gauche en imitant le jeu de jambes de telle ou telle star de kung-fu.

Du point de vue de l'enrobage, Persona 4 propose des décors et des modèles de personnages en net retard technique: on aura vu bien mieux en cette fin de vie de la console. Toutefois, les environnements sont soignés et fourmillent de détails qui donnent vie au jeu. Qui plus est, l'interface pour le moins audacieuse - j'espère que vous aimez le jaune canari - contribue à établir un "trip" branchouille et les cinématiques animées très soignées apportent un peu de changement bienvenu à l'occasion des moments-clés de l'intrigue. Le bilan esthétique est donc globalement très positif, malgré les faiblesses techniques du jeu.

Une dernière note sur la musique de très grande qualité. Les choix des musiques d'accompagnement s'avèrent parfois étranges (le donjon de novembre...), mais font toujours mouche. On retiendra un goût prononcé de Meguro pour les chansons au détriment de l'instrumental, ce qui apporte au jeu un cachet indéniable.

Persona 4 est - comme son aîné - une expérience de jeu au caractère bien trempé. On aurait pu craindre le choix de la facilité de la part d'Atlus, mais si la société a choisi de reprendre les mécaniques de Persona 3, c'est pour les raffiner et les améliorer, et surtout les mettre au service d'un tout autre univers au scénario, à l'ambiance et aux thématiques bien particuliers. Persona 4 perd donc en spontanéité ce qu'il gagne en maturité et fait office de chant du cygne du RPG nippon sur PS2. C'est à regret que l'on quitte Yosuke, Yukiko, Chie et compagnie à la fin de notre périple à Inaba, en se remémorant avec nostalgie les bons moments passés ensemble... Rares sont les autres jeux à pouvoir se targuer de faire aussi fort.

Les +
La musique et l'esthétique qui contribuent à créer une véritable ambiance
Un développement des personnages poussé
Le système de combat irréprochable
Le scénario qui prend le parti original de l'enquête policière

Les -
Une technique dépassée
Des donjons répétitifs et redondants
L'aire d'exploration réduite
C'est pathétique de voir qu'un jeu PS2 vendu à moitié prix enterre l'intégralité du RPG jap new-gen?
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